org.as3s.Tween Ver2.0の使い方(5) カスタムイージング関数
org.as3s.Tween Ver2.0ではイージング関数として独自に作成した関数を利用することができます。
また使い方(3)で紹介したように、持続時間を設定しないイージング関数を作成することができるため、従来のTweenライブラリよりも柔軟な拡張が可能です。
Feed URLリダイレクトの設定変更
WordPressへの移行に伴って行ったFeed URLのリダイレクトがAtom→RSSフィードになっていましたので修正しました。一部のBlog Readerではうまく取得できなかったかもしれません。
現在は、Atomの場合
http://as3s.org/atom.xml → http://as3s.org/feed/atom/ (リダイレクトされます)
またはRSSの場合
http://as3s.org/feed/
となっています。
org.as3s.Tween Ver2.0の使い方(4) オブジェクトトゥイーン
org.as3s.Tween Ver2.0では変化させたいパラメータとして、数値だけでなくオブジェクトを指定することができます。
パラメータとしてオブジェクトを指定すると、そのオブジェクト内に含まれる数値を一括して変化させることができます。
TweenerなどではColorTransform、Matrix、BitmapFilterのトゥイーンを行いたい場合にはそれぞれに対応した拡張クラスを読み込む必要がありますが、org.as3s.Tween Ver2.0では、この新機能によってTweenライブラリ内で特殊な処理を行うことなく、ColorTransform、Matrix、BitmapFilterなどのトゥイーンを行うことが可能になりました。
org.as3s.Tween Ver2.0の使い方(3) 物理的なイージング
org.as3s.Tweenでは単純なイージング以外にも簡単な物理運動をシミュレートしたイージングをサポートしています。
org.as3s.Tween Ver2.0の使い方(2) 単純なイージング
通常のTweenライブラリでは、基本的にTweenの持続時間を指定する必要があります。
具体的には、30フレームでx=100に、2秒間でalpha=0に、といった指定が必要です。
org.as3s.Tweenではそれらに加えて持続時間を指定しないイージングをサポートしています。
org.as3s.Tween Ver2.0の使い方(1) 基本的な使い方
基本的な使い方
tween = new Tween(対象オブジェクト, {パラメータ:目標値}, イージング関数, 持続時間, [イージング関数への追加引数], 秒単位の指定);
tween.start();
対象オブジェクト:トゥイーンしたい対象オブジェクト
{パラメータ:目標値}:トゥイーンで変更したいパラメータをオブジェクト形式で指定。(複数指定可)
イージング関数:fl.motion.easingパッケージの各イージング関数の他、カスタムイージング関数も指定可。
持続時間:トゥイーンの持続時間(デフォルトはフレーム単位)
[イージング関数への追加引数](オプション):fl.motion.easing.Elasticクラスなど追加引数を指定できるイージング関数に対しては、配列形式で引数を渡すことができます。
秒単位の指定(オプション):持続時間はデフォルトではフレーム単位になっていますが、trueに指定すると秒単位の指定になります。
例)
tween = new Tween(sp, {x:100, y:200}, Quadratic.easeOut, 30);
tween.start();
以下、様々な使い方の例を簡単にご紹介します。
org.as3s.Tween Ver2.0
軽量・高機能Tweenライブラリ org.as3s.Tween Ver2.0を公開しました。
Ver1.6から大幅にバージョンアップしています。
▼主な特徴
- 複数パラメータのサポート
- 複数Tweenの一括設定
- Tweenerよりも軽量・高速
- 標準のイベントモデルに準拠(スタート、アップデート、ポーズ、完了)
- ディレイ(一定時間待機)のサポート
- リピートのサポート
- 単純なイージング(一定の割合で目標値に近づく、よく使われるタイプのイージング)のサポート
- 物理的なイージングのサポート
- カスタムイージング関数のサポート
- 目標値にオブジェクトを指定したTweenのサポート
- ワンライナー(1行でTweenの設定から実行まで記述)のサポート
▼使い方
LEADING EDGE DESIGN
LEADING EDGE DESIGNのサイトをリニューアルしました。
このブログではActionScriptに関する情報だけを掲載してきましたが、本業はLEADING EDGE DESIGNでデザインエンジニアとしてプロダクトデザインやユーザーインターフェイスデザインに関わっています。→ About
仕事としてはユーザーインターフェイスデザインのプロトタイピング手法としてFlashを利用することが多いのですが、久しぶりにFlashを使ったウェブサイトを製作しました。
RadioheadのプロモーションがGoogle Codeで行われている理由
RadioheadがGoogle Codeで"House of Cards"のPVを公開しています。
http://code.google.com/creative/radiohead/
このPVはビデオカメラをいっさい使わず、レーザースキャニング技術を使った3Dデータをもとに構成されており、
Flash版のViewerでは、リアルタイムに視点を変えながら再生することもできます。
http://code.google.com/creative/radiohead/viewer.html
さらに、この3DデータはCSV形式で公開されており、誰でもこのデータを使って作品を作ることができるようになっています。
http://code.google.com/p/radiohead/downloads/list
Processingのサンプルはダウンロードできますが、Flash版はなかったので、簡単なサンプルを作ってみました。
サンプルとソースは以下の通り。
Flex BuilderからFlash CS3でムービープレビュー(Mac版)
以前紹介したFlex BuilderからFlash CS3のムービープレビューを起動する方法のMac版です。
(Windows版はこちら)
1. JSFLファイルの作成
Flashオーサリング環境用のJavascript APIであるJSFLを利用して、ムービープレビューを実行するスクリプトを作成します。
以下の1行をテキストエディタなどで.jsfl拡張子を付けて保存します。
fl.getDocumentDOM().testMovie();
このスクリプトは、現在フォーカスされているflaファイルのムービープレビューを実行するものですので、実行時にはプレビューしたいflaファイルをあらかじめ開いておく必要があります。
なお、保存先はどこでも構いませんが今回は他のJSFLファイルが保存されている
/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/Javascript
に、MoviePreview.jsfl という名前をつけて保存します。
参考:Adobe Flash JavaScript API の概要
2. 外部ツールの登録
Flex Builderのメニューから「実行」→「外部ツール」→「外部ツール ダイアログを開く」を選択します。
新規の起動構成を作成し、ロケーションに「/user/bin/open」を、引数に作成したJSFLファイルのパスを指定します。
例)
名前:MoviePreview on FlashCS3
ロケーション:/usr/bin/open
引数:"/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/Javascript/MoviePreview.jsfl"
以上で、Flex Builderのメニューからムービープレビューを実行することができるようになります。
3. キーボードショートカットの作成
次に、作成した外部ツールにキーボードショートカットを割り当てますが、標準では外部ツールに個別にショートカットを割り当てることはできないようで、「最後に起動された外部ツールを実行」というコマンドにショートカットキー「Ctrl+Enter」を割り当てることにします。
以上で、繰り返しムービープレビューを実行する際には、Flash CS3と同様に「Ctrl+Enter」のショートカットを使うことができるようになります。
